約 4,018,088 件
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/298.html
パラメータ DoLにおいて、クリーチャーのAP、DPの事を指す。
https://w.atwiki.jp/tacticsogre-reborn/pages/43.html
パラメーター(ステータス)の意味 名称 別称 主に関係する能力 STR 力 近接・遠隔の物理攻撃力 VIT 生命力 攻撃に対する防御力 DEX 器用さ 近接・遠隔の攻撃力や命中率 AGI 素早さ 攻撃時の命中率 AVD 回避力 防御時の回避率 INT 知力 魔法の攻撃力 MND 精神力 魔法の攻守やスペシャルスキルの威力 RES 魔法耐性 魔法に対する防御力 LUK 運 クリティカル率や埋もれた財宝の中身 ※LUKは隠しパラメーターで、編成時に確認できない数値です パラメーターカードの効果 戦闘中に敵からドロップするパラメーターカードを拾うと、 拾ったユニットのパラメーターが恒久的に強化される。 レベル上げ以外の貴重な育成要素となるため、チャンスがあれば入手しておこう。
https://w.atwiki.jp/fifam_pc/pages/73.html
合計 - 今日 - Player Character(プレイヤーキャラクター) Playing Style(プレイスタイル)Playing Style原文 ポジションにおけるプレイスタイル ポジション毎の能力重要度 Talent Star Ratings (タレントスター評価) Player Character(プレイヤーキャラクター) 選手の性格や個性を現すパラメータにCharacter(キャラクター)がありますがゲームでどれほど効果があるのかは解りません。 FifaMの前身であるTCM2005のマニュアルにはCharacterの説明があるらしく公式フォーラムでその記事を載せてくれた方がいましたので載せておきます。 原文はこちら 一部名前だけで判断しているものもあります。補足修正あればお願いします。 あくまでTCM2005時代のものですので06から現在までどれだけ当てはまるのかは解りません。参考程度で見てください。 プラス要素系? Character 特性 Adaptability (適応能力がある) 新しいクラブへ移籍しても、問題なく適応することができる。 Ambitious (意欲や野心が強い) タイトルの獲得を強く望み平均的なチームに在籍していることに不満を抱く。 Attitude to Win (勝利への態度) 疲れきった状態でも決して諦めずに走り続ける。 Fans Favourite (ファンのお気に入り) 常にファンに好かれていて支持や応援を得る。 Flexibility (柔軟性をもつ) 新しいポジションへ適応する事がかなり速い。 High Club Identification (クラブへの高い愛着心) 所属クラブに強い愛着心をもっている。 High Training Work Rate (練習熱心) トレーニングに対する効果が大きくでる。 Language Genius (語学才能がある) 新しい国へ移籍しても言葉の問題はない。(言語習得能力が高い) Long Throws (ロングスロー) ロングスローが得意。この適正があるとゲーム中ロングスローをするようです。 Media Darling (メディアのお気に入り) メディアの対応がよくインタビューの受け答えが上手い。 Nerves of Steel (強靭な神経) この特性があるとゴール前でノーマークな状態(GKと1対1等)やPK時にとても役に立ちます。 Professionalism (プロ意識) プロとして優れた態度をとる。例えば決してトレーニングに遅れるようなことはしない。 Sportsmanship (スポーツマンシップ) 警告(カード)をもらうことが少ない。(フェアプレイを好む) Takes Driven Free Kicks ドライブのかかったFKを蹴ることができる? (FKが決まりやすいとか?) マイナス要素系? Character 特性 Complacent (現状に満足) 現所属チームにいることを楽しんでいてあまり意欲や野心はない。 Hard Man (激しく荒い奴) 他の選手よりもイエローカードをもらいやすい。 Inflexibility (柔軟性がない) 新しいポジションへ適応する事がかなり遅い。 Introvert (内向的な性格) 注目を浴びたり目立つことを避け一人でいることを好む。 Lazy in Training (練習嫌い) トレーニングの効果が少ない。 Low Club Identification (クラブへの愛着心がない) 現状の契約より良い条件のオファーがあれば移籍する可能性が高い。 Scandal Prone (不祥事傾向) 態度が悪い。例えば退場させられる傾向がある。 Temperamental (気難しい性格) カードをもらいやすい傾向がある。また彼が挑発すると挑発された相手の選手もカードをもらうことがあります。 Weak Nerves (精神的に弱い) PKを蹴らすと失敗する可能性が高い。 Playing Style(プレイスタイル) FifaM06から採用されたプレイスタイルという概念は3Dマッチにおいて動きに個性が加えられるようです。 戦術として各プレイスタイルの特徴を考慮してポジション配置やフォーメーションを組む方がよいでしょう。 07時代の公式フォーラムで06のマニュアルに載っていたものを書いてくれているらしい記事があったので載せておきます。英語力はありませんので原文も載せておきます。補足修正あればお願いします。 あくまで06時代の説明ですので07から現在までどれだけ当てはまるのかは解りません。参考程度で見てください。 Target man 最前列の中央に留まりコーナーへ駆け寄る傾向はありません。すばやくボックス内に入りクロスを受け取る為のよいポジション取りをします。空中戦はとても攻撃的です Penalty box ボックス内ではずる賢いです。ペナルティエリア内でボールを受け取るのを好みます。走りながらのシュート等シュートは上手いです。 Runs channels 最終ディフェンダーのショルダーチャージに耐え、ボールが来るのを期待して前線のスペースへ飛び出します。 Holds up 主にストライカーに見かけます。ディフェンダーの前のスペースを見つけるのを好むプレイヤーです。ディフェンダーの裏へ走りこむことは多くありません。 Winger ワイドポジションに向いています。ディフェンダーをドリブルで抜くのを好みます。しかしその為にディフェンスサポートに戻るのが遅くなるかもしれません。 ATT Dribbler ATT Dribblerはエディターで選べるがゲーム中はDribblerとなる。違いがあるのかは不明 (より攻撃的に仕掛けるのかも?) Dribbler ドリブルすることを好みます。ボールをパスすることより相手をドリブルで抜こうとする傾向があります。 Playmaker 積極的に創造的なパス(スルーパスやロングパス)を何度も試みます。 Box to box 攻撃時にすばやく前へあがり、防御時にはもどってディフェンスする。(攻撃にも防御にも積極的に参加するタイプ) Busy 絶えず走り回りディフェンダーを悩ませます。 Hard man 粘り強いタックルをします。スライドタックルを好みます。 Simple passer ディフェンス面においてシンプルに考えて行動するのが好きであるプレーヤー Holding パスカットが上手くディフェンダーをサポートします。ショートパスでつなぐことを好み前線へは滅多に上がりません。 09では殆ど上がらなくCDのサポートに徹する傾向。10では戦術である程度上がるようにはなったがやはり上がりにくい傾向 Pulls wide left:Pulls wide right ポジション位置からpulls wide leftなら左側へpulls wide rightなら右側へ流れていく傾向があります。 Mid Ball winner Mid Ball winnerはエディターで選べるがゲーム中ではBall winnerとなる。違いがあるのかは不明 Ball winner 相手にプレス等してまとわりつきボールを奪う事を好むプレーヤー Attack minded (Attacking FB) 前線へ上がること(オーバーラップ)を好み攻撃をサポートします。しかし簡単に本来のポジションから外れてしまうことがあるのが問題点です。 Defensive minded (Defensive FB) ポジション的に簡単にディフェンスの裏を取られないように防御するディフェンダー Libero ドリブルを常用します。バランスをとってディフェンスし中盤のスペースが利用可能な時は中に走りこみます。 上へ Playing Style原文 Player styles is a feature that was introduced in fifam06. i have had a quick look in fifam 07 manual. there does not seem to be any explanation of player styles in this. indeed the manual is not great (rarely is with this game), mostly just details changed features from fifam06. I personally keep all my manuals at hand, it surprising what can be gleaned from old manuals which still apply to the game. It would be worth having a little lok at fiam06 manual if one gets the chance. al For those who don t have access to such. i will write down the manual explanation for player styles in fifam06 now. box to box Quick to get forward when attacking and back when defending. busy Constantly makes runs and harries defenders. hard man persistant tackler, preferring slide tackles. holding Supports defence to take their short passes, prefers short pasing play and rarely gets forward. libero Habitual dribbler, even out of defence and makes runs into midfield space when available. penalty box the fox in the box.likes to recieve the ball in the area, good with first time shots and shots on the run. playmaker Makes repeated attempts at creative and ambitious lofted and through passes. runs channels Sticks to the shoulder of the last defender, looking for the ball played over the top into space . target man Stays centrally up front, doesn t tend to run to corners , getsinto box quickly, good positional for cross recieving and very aggressive in aerial duels. winger positions himself very wide, prefers to dribble past defenders but may be slow to get back in support of defence. If you use the search for players feature in the game, from the drop down menu s in the search criteria, will give you an understanding of which postions the player styles apply to. eg libero is a defender playing styles. The are a few other playing styles not mentioned even in fifam06 manual, though were in the 06 game also. what follows is my attempt at a simple explamation dribbler Likes dribble with the ball. is more prone to attempt to dribble past a player than pass off the ball. holds up primarily a striker who likes to come deep and find space in front of the defence. not going to make many runs in behind defence. simple passer A defender who likes to keep things simple in defence. ball winner A player who likes to stick tight and press his opponent in order to regain possession. defensive minded A defender who positionally trys to prevent players getting behind him easily. Attack minded A defender (full/wing back) who likes to get forward and support attacks, even overlapping the mid field players. But can get caught out of position easily. lls wide left pulls wide right Forwards who have player style will tend to pull into inside left or right channels depending on which they are. ポジションにおけるプレイスタイル プレイスタイルはエディターにおいて習得ポジションにより選択できる種類が決まります。 ポジション毎に選択できるようになるプレイスタイルをまとめてみました。10版になって09版から結構変わったようです。(ちなみに08版は09版と同じです。) こうしてみると08/09版はどのポジでも結構選べる(大雑把感がある?)のに対し10版では06時の説明通りに合わせたかのように整理された印象を受けます。Attacking FB・Box to box・Holds up辺りは結構変更されたようですね。 このデータからもポジションに向いたプレイスタイルが考察できるのではないでしょうか。 ◎10版から選択できるようになったスタイル ●08/09版で選択できたスタイル バージョン→ 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 ↓プレイスタイル/ポジション→ ST ST CF CF R/LW R/LW AM AM R/LM R/LM CM CM DM DM ANC ANC R/LWB R/LWB R/LB R/LB CD CD SW SW Target man ○ ○ Penalty box ○ ○ ○ ○ Runs channels ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● Holds up ○ ○ ○ ○ ● ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ● ● ● ● ● Winger ○ ○ ○ ○ ● ATT Dribbler ○ ○ ○ ○ ○ ○ Dribbler ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ◎ ○ ○ Playmaker ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Box to box ● ● ● ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● ● ● ● Busy ● ○ ○ ○ ○ ◎ ○ ○ Hard man ● ● ● ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Simple passer ● ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Holding ◎ ○ ○ ○ ○ ◎ ◎ ◎ ● ○ ○ Pulls wide left:Pulls wide right ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Mid Ball winner ● ● ○ ○ ○ ○ ◎ Ball winner ● ● ○ ○ ○ ○ ● ● ○ ○ ○ ○ Attack minded (Attacking FB) ● ● ● ● ● ● ● ○ ○ ○ ○ Defensive minded (Defensive FB) ● ● ● ○ ○ ○ ○ ● ○ ○ Libero ○ ○ ○ ○ ◎ 上へ ポジション毎の能力重要度 考察用にポジション毎の能力重要度をまとめてみました。 エディターでの能力表示はポジション毎に各能力に 0% . 25% . 50% . 75% . 100% の5段階で色分けされています。 色分けはポジションでの能力重要度を%で表しておりレベルの影響度に関係しています。(0%の能力はいくら上がってもレベルは上がりません。) 0%の能力をまったく気にしなくていいのかどうかは解りません。フリーキック・コーナーキック・ペナルティキックは全ポジ共通で0%扱いになっていることからレベルに影響しなくても数値が多いほうがよいとは思えます。(コンバートの際も有利です。)またメンタル系の能力は全ポジ共通で 0% . 25% . 50% .の3段階のようです。 ゲーム中のShow All Skills for this Position(このポジションで必要な能力)では 0%以外の能力 が表示されます。 Show Important Skills for this Position(このポジションで重要な能力)では 75% . 100% の能力 が表示されます。 ポジション Outfield(フィールド能力) SW CD RLB RLWB ANC DM CM AM RLM RLW CF ST GK Shot Power シュート力 25 25 50 50 25 50 100 100 Long Shots ロングシュート精度 50 50 25 50 100 75 Dribbling ドリブル精度 25 25 75 100 75 75 75 75 Technique テクニック 50 25 25 25 25 25 100 100 75 75 75 75 Crossing クロス精度 50 50 25 50 100 100 25 25 Creativity 創造性 25 25 25 100 100 50 50 25 25 Finishing 決定力(シュート精度) 25 75 50 50 100 100 Free Kicks フリーキック精度 全ポジション共通で高い方がよい Corner Kicks コーナーキック精度 全ポジション共通で高い方がよい Penalties ペナルティ決定力 全ポジション共通で高い方がよい Passing ショートパス精度 50 25 25 25 100 100 100 75 75 75 25 25 Long Passing ロングパス精度 75 50 50 50 100 100 100 50 75 50 25 25 Flair ひらめき・直感力 50 75 50 75 50 Tackling タックルの上手さ 100 100 100 100 100 100 25 25 25 25 Man Marking マンマークの上手さ 100 100 100 100 100 100 25 Headers ヘディング精度 100 100 50 50 75 75 50 25 25 25 75 100 Touch ファーストタッチ(トラップの上手さ) 50 50 50 50 50 75 75 100 75 100 100 50 Forward Runs オーバーラップ意識 50 50 50 75 100 75 100 50 100 Physical(フィジカル) SW CD RLB RLWB ANC DM CM AM RLM RLW CF ST GK Acceleration 加速力 75 75 100 100 75 75 75 100 100 100 100 100 25 Speed トップスピード 100 75 100 100 75 75 75 100 100 100 75 100 Work Rate 運動量 50 25 50 50 50 100 50 50 75 50 75 50 Strength 強靭さ 75 100 75 75 50 50 50 25 50 25 50 75 25 Agility 俊敏さ 25 25 25 50 50 25 50 50 50 Jumping ジャンプ力 100 100 50 50 50 50 25 25 25 25 50 50 Stamina スタミナ 25 25 25 25 25 50 50 50 25 25 25 25 Mental(メンタル) SW CD RLB RLWB ANC DM CM AM RLM RLW CF ST GK Anticipation 予期能力 50 50 25 25 50 50 50 25 50 25 Aggression 攻撃性 50 25 25 50 50 50 25 50 25 Composure 冷静さ 50 50 25 25 25 25 25 25 25 25 50 Concentration 集中力 50 50 50 50 50 50 25 25 25 25 Decisions/Judgement 判断力(適切なときに適切なプレーを行う能力→過度の無駄走りを行わずエナジー浪費を抑える副次効果もある。) 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 Determination 気持ちの強さ(試合でリードを許している場合(タイスコアの場合も含むかも)に、パフォーマンスに影響を与える能力。→火事場の馬鹿力的能力。) 50 50 50 50 25 25 25 25 25 25 25 25 Team Work チームワーク 25 25 25 25 50 50 50 50 50 25 25 25 Consistency プレイ安定度 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 intimidation 脅威・威嚇 50 50 50 25 50 50 25 25 25 Leadership リーダーシップ 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 GK Skill(キーパースキル) GK Crosses クロスへの対応 100 Handling キャッチ能力 100 Goal Kicks ゴールキック精度 75 One-on-Ones 1対1の対応能力 100 Positioning ポジショニング 100 Punching パンチング 75 Shot Stopping シュートストップ 100 GK Throw Outs GK スロー 75 なお、選手情報画面で各能力パラメータが黒、青、赤で色分けされているが、色分けの意味は以下の通りである。 黒: 71以下の能力パラメータ 淡い青(light blue):72-81の能力パラメータ 濃い青(dark blue):82-91の能力パラメータ 濃い赤(dark red):92以上の能力パラメータ 淡い赤(light red):その選手のトップ3能力パラメータ 上へ Talent Star Ratings (タレントスター評価) 選手のポテンシャルは1~10の段階のタレントスターで示される。(星型のアイコン表示。ゲーム開始時のオプションで表示/非表示の選択可能) タレントが高いほど選手のスキルは上昇しやすく、高スキルなスター選手になってゆく確率が高い。ただし、タレントスターはゲーム中の選手をとりまく環境で増減する。タレントスターの増減は基本的に「Ups Downs」のイベント内で発生するようだ。(詳細は公式に情報が完全開示されてないので不明です。) タレントスターが増加する要素は以下のようです(参考例) 試合に多数出場し、かつハイパフォーマンスをキープ トレーニングが効果的だった タレントスターが減少する要素は以下のようです(参考例) 怪我により長期離脱(長期でなくとも軽度の怪我の頻発もマイナス要素か?) 試合の出場機会に乏しい トレーニングが効果的でなかった タレントスターの「増加」が発生するのは、基本的に若手選手のみのようです。以下公式フォーラムより↓ Every player with a talent 9 and an age of max. 23 or 22 can get an increase of the talent. (Up Downsでタレントスターの増加(増減)が発生する場合があるが、「増加」は23~22歳年代までの若手でのみ発生するイベントです。) 参考までにUpdate 2のオフィシャルDatabaseではタレントスター10の選手が5選手存在する。タレントスターの分布はデータエディタの右側メニューに表示されます。 上へ
https://w.atwiki.jp/mwars/pages/13.html
パラメータ ライフポイント 数ターン休み、お金減るなどのデスペナルティ。 お金 基本的にお金を使って行動する。 アイテム
https://w.atwiki.jp/sokodan1/pages/22.html
公式2011-12-18 2011-09-30 2012-02-03の記事より引用 初期パラメータ HP150/150 攻 10 防 10 激 0 速 0 レベルアップ HP+10 攻+5 防+5 激+0 速+0 合成済み装備の場合はLV5、またはLV10までの間で合成増加分のパラメータが多く上昇する この為、途中のレベルから成長率が落ちる様に見える HP(Hit Point) 勇者の初期体力が増加します。HPは特にボスのスキル攻撃に対して有効な場合があります。 プレイヤーのHPを2割減らす、といった技の場合でも、追加されたHPは割合の範囲外となります STR(Strength) 勇者の初期攻撃力が増加します。 ダメージ計算式(検証中) 勇者攻撃力-モンスター防御力 ランダムで-10~+10? DEF(Defence) 勇者の初期防御力が増加します。 CRI(Critical) 勇者のクリーンヒット確率が上昇します。 必要CRI 倍率(予想) クリーンヒット 10 1.25 スマッシュヒット 40 1.3 フォースヒット 70 1.5 ハイパーヒット 103 1.7 クリティカルヒット 130 ? 必要CRIは報告された最小値になっています、より低い数値で発動した場合は報告をお願いします また、この値が高いほどカウンター攻撃を行う確率も上昇します。 高くすればするほど確率が高まります 敵の攻撃を受け流し、そのままのダメージを相手に返す「カウンター」。 敵にそのままそっくりダメージを返すので、強力な敵ほど有効。 勇者は0ダメージのまま、連続して敵に猛攻を仕掛けることができます。 SPD(Speed) 勇者が攻撃を避けたり、ダメージが軽減される確率が高まります。 15高まる程、先制を取りやすく、また追撃が出やすくなります また、この値が高いほど2回攻撃を行う確率も上昇します。 通常の攻撃の後で、もう1度追加攻撃が発生することがあります。 1ターンに倍攻撃することができるため、大変有効です。 敵の攻撃を受けずにかわします。通常攻撃だけではなく、敵の特殊攻撃の回避率にも影響が出ます。 STR(攻)やDEF(防)もまた重要なパラメータですが、CRI、SPDを上げておくと、勝てない相手を倒せる確率も飛躍的に上がり、見ていて面白い戦闘になります。 SK%(Skill %) この値が高いほど、勇者が武器に付加された技を使う確率が高くなります。 SK%は100が大体1%と同じ効果を持ちます
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/345.html
パラメータ APやDPのこと。
https://w.atwiki.jp/senrankgrneta/pages/28.html
パラメータ ゲーム内のキャラの能力。 なぜか説明書やゲーム内では説明がない。 体力…体力ゲージの量 攻撃力…高いほど攻撃で与えるダメージ量増加 防御力…高いほど受けるダメージ量減少 忍耐力…高いほど服破壊が起きにくい だと思われる。 体力は早々にカンストし、全キャラが999になる。 しかし葛城や先輩は他キャラに比べて数値以上に硬めで、表示は999なだけで実際は1000オーバーしているのではないか、と推測されている。 以下、50段時パラ一覧表(体力は除外) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 飛鳥 195 205 262 662 400 138 斑鳩 227 183 218 628 410 192 葛城 200 182 171 553 382 211 柳生 205 165 307 677 370 73 雲雀 178 214 172 564 392 220 先輩 235 222 331 788 457 126 攻撃力順 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 斑鳩 227 183 218 628 410 192 柳生 205 165 307 677 370 73 葛城 200 182 171 553 382 211 飛鳥 195 205 262 662 400 138 雲雀 178 214 172 564 392 220 防御力順 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 雲雀 178 214 172 564 392 220 飛鳥 195 205 262 662 400 138 斑鳩 227 183 218 628 410 192 葛城 200 182 171 553 382 211 柳生 205 165 307 677 370 73 忍耐力順(合計値順と同じ) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 柳生 205 165 307 677 370 73 飛鳥 195 205 262 662 400 138 斑鳩 227 183 218 628 410 192 雲雀 178 214 172 564 392 220 葛城 200 182 171 553 382 211 合計値順……忍耐力順と同じ 攻撃力+防御力合計値順(忍耐は実質強さに関わらないので) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 斑鳩 227 183 218 628 410 192 飛鳥 195 205 262 662 400 138 雲雀 178 214 172 564 392 220 葛城 200 182 171 553 382 211 柳生 205 165 307 677 370 73 攻撃+防御-忍耐の合計値順(高忍耐=服破れない=プレイヤーにとってマイナスだから) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 雲雀 178 214 172 564 392 220 葛城 200 182 171 553 382 211 斑鳩 227 183 218 628 410 192 飛鳥 195 205 262 662 400 138 先輩 235 222 331 788 457 126 柳生 205 165 307 677 370 73 体力と忍耐を除外して見てみると、パラメータ値よりも技の性能がそのままキャラ性能になってる気がしなくもない。
https://w.atwiki.jp/mac4444/
MacユーザーOpenしました!! 今日のアクセス数↓ - はじめに・・ このページは数少ないMacユーザーの為のページです!! CrossOver mac CrossOver mac発売!! ついにあのCrossOver macが発売しました! Macユーザーにはとてもうれしい事ですね!! このソフトはWindows互換レイヤーという事で、Windowsソフト(exeファイルなど)がMacで 動くすばらしいソフトです。 仕組みはexeファイルをMac向けに変換して実行・・・という形ですかね? 詳しい事はよく解りませんが、とにかくMacでexeファイルが動くというのでお試し版を ダウンロードしました!評価は5段階で4です! なぜなら、少し時間がかかるのと、USBを使用するソフトや、インターネットに接続する必要があるソフトが 利用できないからです。しかし、今後の外部接続への対応、時間短縮を期待して4にしました! CrossOver mac購入!!! ついに買いましたよ!crossover! 体験版で使いたかったソフトがほとんど動いたので購入しました! 今後の対応を期待しています! CrossOverアップ!! ここでアップしたので欲しい方は管理人に 直接メールアドレスを教えてください。 下のコメントフォームでカキしてください。承諾しましたらコメントフォームを消し。 DLキーを教えます。 Free Talk広場 Macについてみんなで話しましょう! お互いの意見やソフトのレビューでもかまいません。 Macの情報を交換しましょう!! Macについて話しましょう!CrossOver使ってますか??製品版を欲しい人は言ってください! -- 管理人 (2007-06-15 18 53 46) CrossOver製品版限定配布……するかもしれません…… -- 管理人 (2007-06-16 00 21 50) こんにちは^^ ぼくも是非使ってみたいのですが、おねがいします>< -- fair (2008-01-10 00 09 31) adriaです。toast8titaniumの中古をおゆずり下さる方をさがしています。 ハード同梱のbasicで、不自由をしています。 -- bereya_c-k@sur.bbiq.jp (2009-04-27 16 54 09) 名前 コメント リンク Macちゃんねる ここは私のもう一つのサイトです。 ここでもMacの情報を配信しているので平行してご覧ください。
https://w.atwiki.jp/stalker_modder/pages/32.html
銃器の性能パラメータ 銃器の性能パラメータSoC版 CS版 CoP版 SoC版 (保留中) CS版 (保留中) CoP版 汎用パラメータ(S_AMMO) パラメータ名 効果 メモ GroupControlSection discovery_dependency $spawn class クラス名 ※後述します cform visual 見た目 ogfファイルのアドレス description アイテムの説明 マウスオーバー時に表示される $prefetch inv_name アイテム名ID 直書きも可能だが、基本はxmlのIDを指定 inv_name_short アイテム名(短縮) 地面に置いたときに表示される名前 inv_weight 重量 inv_grid_width アイコンの横方向のサイズ inv_grid_height アイコンの縦方向のサイズ inv_grid_x アイコンのx座標 inv_grid_y アイコンのy座標 cost 価格 未分類まとめ パラメータ名 効果 メモ class名まとめ ある程度はclassの使い回しもされているようです。 WP_BINOC WP_KNIFE WP_BM16 WP_GROZA WP_SVD WP_AK74 WP_LR300 WP_HPSA WP_PM WP_RG6・・・ammo_class(通常弾)にグレネードを登録できる WP_RPG7 WP_SHOTG WP_SVU WP_USP45 WP_VAL WP_VINT WP_WALTH WP_STMGUN 覚書 エイム時の銃の位置は武器のltx内の[wpn_武器名_hud]以下に記述されている。SoCだとzoom_offsetでエイム時の武器の座標、zoom_rotate_x/yでエイム時の武器の回転量を指示する。CoPではaim_hud_offset_posで座標、aim_hud_offset_rotで回転量を指定する。すぐ下に16x9画面用のパラメータもあるはず。glから始まるのはグレネードランチャーに切り替えた時のパラメータ。posはおそらくxyz軸で、x軸プラス方向は画面右側。
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パラメータ五行(実装済)内政による五行の変動(実装済) 計略による五行の動き(実装済) 守備位置による五行の動き(実装済) カルマ(未実装)変動要因一覧(未実装) その他体力(実装済) 冷静(未実装?) 集中力(未実装?) パラメータ 三種能力値、十種能力値以外の武将パラメータ。 五行(実装済) 五行それぞれが計略内容になっている(値がマイナスでも発動) 知力&五行値が発動率&成功率に影響 戦場地形に依存(?) □ 火 :敵全体に火計攻撃(敵炎上効果) 「Player」は風向きを確かめつつ、砦に火を放った!! □ 水 :敵全体にダメージ(100〜200ダメージ) 「Player」は下流付近に陣を張っていた敵陣目掛けて水計を仕掛けた!! ⇒この水計は見たことないので、もしかすると敵全体の士気を下げる水路封鎖に変わったのかもしれない。 □ 木 :敵一部隊混乱 「Player」は草むらにこっそり穴を掘り、迫り来る敵を落とし穴へと誘い込みました!! 「Enemy」の部隊は大混乱に陥りました!! □ 金 :敵部隊すべて混乱 「Player」は敵陣に偽りの情報を流し、敵軍の司令系統を麻痺させました!! □ 土 :敵部隊を同士討ち(200〜400ダメージ) 敵陣に偽の情報を流し、同士討ちさせることに成功しました!! 「Enemy1」の部隊が「Enemy2」の部隊に誤って攻撃を仕掛けた為、 「Enemy2」の部隊に〜の追加ダメージ!! 内政による五行の変動(実装済) 農業=火↑土↑ 水↓↓ 耐久=水↑木↑ 土↓↓ 技術=木↑火↑ 金↓↓ 商業=金↑水↑ 火↓↓ 施し=土↑金↑ 木↓↓ 城壁・緊急施し=変動無し 計略による五行の動き(実装済) 焼き討ち=火↑土↑ 水↓↓ 流言工作=水↑木↑ 土↓↓ 住民扇動=木↑火↑ 金↓↓ 都市密偵=金↑水↑ 火↓↓ 城壁破壊=土↑金↑ 木↓↓ 徴兵・義勇兵募集・義勇兵召集・猛訓練=変動無し 守備位置による五行の動き(実装済) 山岳=火↑土↑ 水↓↓ 平原=水↑木↑ 土↓↓ 森林=木↑火↑ 金↓↓ 城門=金↑水↑ 火↓↓ 拠点=土↑金↑ 木↓↓ カルマ(未装済) 一般系の国策・国教を布いている国では、ダーク・カオスが一定以上に傾くと国外追放されるらしい。 暗黒系の国策・国教を布いている国では、ロウ・ライトが一定以上に傾くと国外追放されるらしい。 変動要因一覧(未実装) 施し=ライト↑ 猛訓練・徴兵・吸血=ダーク↑ 民忠低い都市で徴兵=ダーク↑カオス↑ 通常訓練=ロウ↑ 守備・遠方守備=ライト↑ロウ↑ 他国(救援先以外)への遠方守備=ライト↑カオス↑ 合戦に勝利=ライト↑ 戦争(攻め)=ダーク↑ロウ↑ PK(ロウやライトに傾いている相手をPK)=ダーク↑カオス↑ PKK(カオスやダークに傾いている相手をPK)=ライト↑カオス↑ 特命を受けての暗殺=ダーク↑ロウ↑ 窃盗・密輸=カオス↑ 上記以外にも各種コマンドで多彩に変化するらしい。 その他 体力(実装済) 更新速度に影響する。 体力値が標準の100より低ければ、体力100の人より行動順が遅くなる(更新速度は遅くなる)。 逆に、体力値が標準の100より高ければ、体力100の人より行動順が早くなる。 体力値の増減軍団集合により強制召集させられる(現在値−30) 万能型巡察の精神統一を行う(体力値150) 体力が100未満の時に1ターン過ごす(+10) 体力が100より高い時に1ターン過ごす(-10) 冷静(未実装?) 罠の解除率に影響するらしい。 集中力(未実装?) こちらも罠の解除率に影響するとか。